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单机扎金花下载 网游红海单机蓝海:对手游中小团队的创业建议

2015年4月26日 18:34:55   阅读(770)

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精彩内容:

据了解,仅成都每月就有几十款网络游戏研发完成,而手机单机游戏却被很多中小团队忽视。相对来说,单机游戏虽然盈利能力较差、产品生命周期较短,但CNNIC的数据表明,单机游戏现在仍旧占据半壁江山。而现代人由于工作压力以及生活节奏的加快,休闲和解压类的小游戏倍受欢迎。数据表明,多数人每天玩游戏时间在1小时内,大家更偏向简单易上手的游戏。

记者采访了解到,单机游戏由于开发成本低,开发周期短,所以盈利相对简单,付费、push广告推广收费、短信支付、联运平台等。用户基数大、成本低、盈利简单,单机游戏,可以成为众多实力不雄厚,而又不愿当炮灰的中小团队的一个较好的选择。

手机网游已红海 单机游戏仍蓝海

现在业内有一个说法,明年是ARPG年。也就是说,明年重度手机网游将会占据很大的比重。但对于手游中小团队来说,沾上网络游戏,就表明无论是研发成本还是研发周期都将直线上升。更不用说重度ARPG。

记者采访了一位本地CP,他们的一款塔防、养成类手游,研发时间用了将近一年,成本在300万左右。他们获得了投资,也找到了代理,加上不断调试,预计真正上线还需要半年。该CP表示,下一款游戏,光美术外包就需要100万。高昂的费用,对很多中小团队来说,是不可承受之重。

同时,手机网络游戏已经提前进入竞争激烈的红海。91无线副总裁何云鹏在11月份的时候给出了一个数字:到现在,上线的手游产品已经有1900款。游戏茶馆了解到,仅成都,做手游的团队就有500多家,这还有很多因为各方面原因没计算的中小团队。平均每月,成都都有几十款手游完成研发,而这些团队和手游,基本做的都是手机网游,单机游戏寥寥。如果算上全国,这个量级更高。有人预测,这么多游戏,真正存活下来的,不超过5%。

用户基数大 市场前景广阔

CNNIC今年9月的数据显示,在国内手游各大下载渠道中,网络游戏和单机游戏的占比分别是:腾讯平台:网络65^9%单机66^2%;UC平台:网络46^1%单机46^7%;360:网络38^8%单机44^9%;安卓市场:网络42^0%单机44^4%;Apple Store:网络23^4%单机18^4%……

各大主流渠道中,除了Apple Store网络游戏的下载量高于单机外,其他各大渠道单机游戏的下载几乎都高于网络游戏。这些数据表明,目前,用户对单机游戏的偏好并没有随着网络游戏的崛起而有很大改变,单机游戏市场前景广阔。

很多人受手机网络、流量限制。根据工信部13年12月的数据,我国3G移动用户总数3^79亿户,渗透率31^2%。而全国移动用户总数12^6亿户。从这里可以看出,虽然3G发展迅猛,但2G仍旧占据主流。同时,户均移动互联网接入流量为133^6M,这其中,手机上网流量占比69^8%。

这些数据表明,手机网络游戏限于联网,相当大一部分用户只能玩单机游戏。还有很大一部分3G用户因为流量的原因,更多的是在玩单机游戏。

就以记者本人来说,虽然用的是3G,但300M的月流量,除去看新闻、微信、QQ等,每月所剩无几,基本拿不出多少流量去玩手游。所以,像记者一样的很大部分人,可称之为屌丝,在地铁、公交、等人、吃饭等碎片化的时间,是在玩植物大战僵尸、捕鱼达人、三国杀等等单机游戏。大家都明白,手机网游就是抓住用户的碎片化时间,而中国的经济,更多还是屌丝经济。而百度多酷11月的数据显示,一般情况下,小于10M的产品比大于50M产品的下载成功率高了接近30%。

成都一位做偏向女性休闲单机市场的CP这样说,休闲游戏的优势是比较容易吸量,可以通过积累大量的用户,通过用户量来转变收益,盈利不够直接,很少人做。同时,休闲游戏的精品比较少,市面上大家只记得几款休闲游戏,市场空间较大。

“因为重度网络游戏有清晰的盈利模式,因此国内做的比较好的游戏公司都去做网络、重度游戏去了,我们人比较少,不希望一开始就跟大公司竞争,所以找一个差异化的市场。”她们打算未来通过单机游戏开发后续的网络游戏模式。

成本小、研发周期短 较易盈利

近期,成都一位做手游研发的CP打算做单机。他这样看,“目前国内的单机,赌博性质的较多,像扑克、麻将等类游戏,比较亲民,认同度高,较容易进入用户手机,相对于RPG用户群,这类用户需求度不高,不挑剔。”他举例说,如果只用20万拿下一个斗地主引擎,然后套皮改规则做了德州、斗牛、炸金花等等,合计也100W,你有好多棋牌游戏,凑一起搞一个系列,卖给棋牌平台,更值钱。

当然,这只是其中一种方法。按照用户规模来说,如果你想要做一个新颖、用心的三消单机,大概需要一个月的时间,用户还是可以达到百万级,而它的成本通常只有10万左右。

还是上面那位做休闲单机CP的产品。开发时间一个月,成本不到10万。现在上线测试一个月,采用与渠道、预装联运的模式运营,开发商也即他们分成20%。其中一个预装反馈的数据是,一个月用户规模大概11万,现在ARPU值在1^6元左右,未来会调到2元。按照比较高的20%的付费率来算,这一个预装渠道就可以有每月3~4万的流水。她们采用付费、广告的方式盈利。在没有正式推广的情况下,该游戏次日留存率在58%,7日留存率在40%~50%。

可见,单机游戏无论在开发,还是盈利来说都比较容易,用户也较喜欢。像《植物大战僵尸》、《捕鱼达人》、《切水果》等一大批单机游戏,都获得了很大的成功,当然,也获得很大的收入。

这两位CP介绍说,在盈利方面,单机游戏可以采用付费下载、内置道具、广告、发展联运平台等方式。相比与手机网络游戏来说,可能盈利能力弱,但纵观竞争激烈的网络游戏红海,单机游戏仍旧是中小团队一个不错的选择。

对于资金、资源不雄厚或初创期的手游中小团队来说,开始就做网络游戏,不是一个很好地选择。中小团队完全可以先从手机单机游戏开始,一方面积累经验,另一方面也可以通过单机积累市场和用户。而在单机游戏做大的时候,完全可以在此游戏基础上开发出网络游戏出来。《植物大战僵尸》、《捕鱼达人》等这些知名的游戏都是先从单机开始,后来开发出网络版,获得了巨大的成功。


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